那么服务型游戏,就像是电视剧,在框架立起来之后,哪怕后面的内容还没做,也可以直接上线。

        而单机游戏,则更像是电影,需要从头到尾全部拍完。

        这一点对楚晨来说很重要,在日本市场他有了《FGO》,但在国内市场《终末战线》所覆盖的玩家群体还不够。

        楚晨需要《浮梦长歌》快速形成战斗力,从大盘子抢人,就像前世《原神》实际上是从大量MM游戏的群体中抓了不少玩家一样..

        当然,除了这个“功利性”的原因之外,选择长线服务,还和游戏的框架有关。

        楚晨用笔在白板上画了一个不甚规则的圈,圆圈里有两个小圈,写着起点→终点。

        “公测上线的版本,就是我们的第一个版本,在这个圈里,我们有一个相对完整的主线故事,有中原地区作为核心的可探索区域,有足够玩家体验和养成的角色与功法。”

        “但这只是开始。”

        楚晨的笔尖在圈外点了点。

        “这个圈的外面是什么?是未知。是地图上笼罩着战争迷雾的区域。西域的黄沙、南疆的密林、东海的仙岛、北境的雪山……这些地方,在公日志里,在NPC的只言片语里,玩家都会知道它们的存在,但他们去不了。”

        其实但凡玩过一款主流二游的玩家看到这里都会笑。

        因为楚晨这一套,就是典型的开放大世界的更新逻辑,一个地区,一个事件。

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