只不过《浮梦长歌》还不太一样,因为浮梦长歌“没有主线”只有“目标”,举个例子,玩家在第一个版本中的目标就是杀死“仇人”

        在这个过程中。

        会有很多的事件和这个东西相关联,也有一些关键事件,但是具体要怎么杀死这个仇人,是加入哪个门派,学什么武功,是下毒,还是暗杀,亦或者单挑。

        是玩家自己的决策。

        简单来说,浮梦长歌每一次的更新是一堆事件,玩家需要自己从中串成线。

        这个难度看起来很高,实际上工作量是拆分出来了,而且《浮梦长歌》是2.5D游戏,演出成本要比3D游戏低得多。

        这种方式有不少好处。

        首先,地域可重复。

        简单来说,哪怕是“中州”的主线剧情结束了,玩家杀死了某个仇人,在未来的版本中,也完全可以在“中州”更新一堆事件包,变一个目标,让玩家在熟悉的地方做不同的事情。

        其次,贴合游戏框架。

        既然有性格选项,要是主线剧情选啥都一样,玩家会腻的。

        最后,则是目标感很强,玩家主观动力会更高。

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